Phương pháp Phương_pháp_CFOP

Phương pháp bao gồm 4 bước:

  • Dấu cộng - Giai đoạn đầu tiên này liên quan đến việc giải quyết bốn phần cạnh trong một lớp bên ngoài của khối rubik, tập trung xung quanh một mảnh thường là màu trung tâm.
  • Hai lớp đầu tiên (F2L) - Trong F2L, các phần góc và cạnh được ghép nối và sau đó được chuyển đến vị trí chính xác của chúng. Có 42 trường hợp tiêu chuẩn cho mỗi cặp góc cạnh bao gồm cả trường hợp nó đã được giải quyết. Nó cũng có thể được thực hiện bằng trực giác.
  • Định hướng của lớp cuối cùng (OLL) - Giai đoạn này liên quan đến thao tác lớp trên cùng để tất cả các phần trong đó có cùng màu trên đầu, với vị trí của các màu không chính xác ở các cạnh khác. Giai đoạn này bao gồm tổng cộng 57 thuật toán. Một phiên bản đơn giản hơn, được gọi là "2 look OLL" hướng các cạnh và các góc riêng biệt. Nó sử dụng chín thuật toán, hai cho định hướng cạnh và bảy cho định hướng góc.
  • Hoán vị lớp cuối cùng (PLL) - Giai đoạn cuối cùng liên quan đến việc di chuyển các mảnh của lớp trên cùng trong khi vẫn giữ được định hướng của chúng. Có tổng cộng 21 thuật toán cho giai đoạn này. Chúng được phân biệt bằng tên chữ, thường dựa trên những gì chúng trông giống như với các mũi tên biểu thị những phần được hoán đổi xung quanh (ví dụ: hoán vị, hoán vị F, hoán vị T, vv). "2 look" PLL giải quyết các góc và các cạnh riêng biệt. Nó sử dụng sáu thuật toán, hai cho hoán vị góc và bốn cho hoán vị cạnh. 

CFOP được sử dụng rất nhiều và dựa trên nhiều speedcubers, bao gồm cả Rowe Hessler,Mats Valk, và Feliks Zemdegs cho sự phụ thuộc nặng nề vào các thuật toán, nhận dạng mẫu và bộ nhớ cơ; trái ngược với các phương pháp trực quan hơn như phương pháp Roux hoặc Petrus. Phần lớn top những người chơi tốc độ cao nhất trong danh sách xếp hạng WCA là sử dụng phương pháp giải CFOP.[5]